雑談

今だから分かるこのゲームのここがすごい! ~てんぷらの為に鐘は鳴る~

ここでは、大人になったゲーム少年が、昔のゲームのすごいと思ったところを語ります。

カエルの為に鐘は鳴る

「しあわせのかじつ」を食べた時のグニャグニャ曲がる演出がすごい!

https://www.youtube.com/watch?v=bUyjBQMEoKo&t=1926

通称『ラスタースクロール』と呼ばれる技法で、画面のピクセル情報をプログラムで無理やり書き換えることで実現してます。
実際自分でも作ってみて、手軽に面白い表現が作れるし容量節約にもなるし感動しました。
3Dが主流になった今では使われなくなったけど、ピクセル操作の考え方は大事。

何かに絶望した時、カエルの為に鐘は鳴るのゲームオーバーの曲が流れる。

ドラゴンクエストVI 幻の大地

建物やダンジョンに入る時のロード時間が短いのがすごい!

スマホでドラクエのようなRPGを作った時に、マップのロード時間に苦労しました。
容量の問題からマップが変わる度にロードが必要で、

  • 町から建物へ(町を破棄して建物をロード)
  • 町からフィールドへ(町を破棄してフィールドをロード)
  • フィールドからダンジョンへ(フィールドを破棄してダンジョンをロード)

というように、移動に違和感なく遊べるようにするのが大変でした。
そう考えると、ファミコンのような低容量でロードを感じさせないのは本当にすごいです。

たまに仕事ですべてのまりょくをときはなつ時があります。

ぷよぷよ

おじゃまぷよを降らせる得点計算に「高速落下」を考慮してるのがすごい!

ぷよぷよ講座 > 得点
(消えたぷよの数 × 10) × (連鎖ボーナス + 連結数ボーナス + 色数ボーナス)
※下を押して高速落下しても増えていく

得点計算は上記で、基本はより多くのぷよを消せば得点が増えていきます。
ただそれ以外に「下を押して高速落下しても増えていく」という点。
これがあることで、ユーザの操作技術がそのままぷよぷよの腕前に繋がっていきます。
ちゃんと遊ぶ人のことを考えた素晴らしい計算式だと思いました。

挟み込み方の7連鎖で「ばよえ~んツアー」を目指してた頃がありました(無謀)。

ダービースタリオン

親の七光り理論によるゲームバランスがすごい!

ダビスタでは血統(先祖)にスピード・スタミナ・底力アップの血が入ってるほど強い馬が産まれやすくなります。
いわゆる親の七光りで強くなる仕組みで、このバランスが秀逸で、適当でも強い馬は産まれるし血統次第では最強馬にもなります。
全てのゲームデータを誤差1%以下の精度で調整して作られた神バランスだと思いました。

ダビスタマガジンに出走したマコトスマッシャーは14着でした。

プロ野球チームも作ろう!

子供心をくすぐる雰囲気がすごい!

  • 似てるようで似てない選手のふざけた顔
  • 秘書のオーバーリアクション
  • 夢のようなトレード
  • ペナントレース無双
  • ちょっと憧れる大人な球団経営

そのどれもが子供心をくすぐられるんですよね。
リアル寄りになった最近のやきゅつくをやった時に「なんか違う」って思って、デフォルメの大切さに気づきました。

セガサターンを持ってる友達の家に行って、一人でやきゅつくをやってる小学生でした。

桃太郎電鉄

「いけるかな」のトレードオフの話しがすごい!

桃鉄では「いけるかな」で目的の駅にいけるかを調べられるけど、毎回駅をクリックしないといけなくて不便。
そこで進みたい数を入れたら進める駅を表示される「進めるかな」を提案された時、

●さくま「でも『進めるかな』で、人間が今、何を望んでいるかまではわからないから

それとお客さんがまったく考えることが無くなってしまう

一時期、サイコロ振ったら、赤マスに何駅、青マスに何駅行けるかという表示を出そうという話が出たんだけど、やっぱりうっとおしい

こういうトレードオフの話しってとても大事で、それを導入したらプログラムがおかしくならないか?を常に考えないといけなかったりします。
最新の桃鉄では「いけますよ」が導入されたけど、そこまでにはたくさんの苦労があったんだろうなぁ、と思いました。

友達との徹夜桃鉄で、厚岸を「あつぎし、あつぎし」と連呼してました(あっけし)。

立体ピクロス

立体の削るマスのヒントを1つの数字で表現してるのがすごい!

2Dピクロスでは「1・2・1」のようなヒントでマスを削っていくけど、
立体ピクロスでは

数字立体ピクロス:2 → 2Dピクロス:2(合計マス数)
丸数字立体ピクロス:③ → 2Dピクロス:1・2(1つ離れた合計マス数)
四角数字立体ピクロス:4⃣ → 2Dピクロス:1・2・1(2つ離れた合計マス数)

という1つの数字と記号の組み合わせで表現してます。
「立体を削る」という複雑な情報を、たった1つの数字で表現出来てるのは天才だと思う。
3Dって表現力が豊かになる分、情報が多くになりがちで、遊ぶ方も作る方も大変。
シンプルな見た目とシンプルなデータは、人を幸せにします。

9 9 9 9 9 9 9 9 9 → ベルリンの壁

さいごに

でも一番すごいと思ったのは、昔のゲームってバグが全然なかったよなぁ、って。
だけど今見たら結構バグあった笑

バグがあっても純粋に楽しめる子供の心が、一番すごいのかもしれない。

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