2018年にフリーランスになったのですが、その年から2024年まであるゲームを開発していました。
それは、自分が子供の頃に夢中で遊んだゲームでした。
今回はその時のことを振り返ってみようかと思います。
はじまり
最初にヱドの社長さんからそのお話しをもらった時
まじか・・・
って思いました。
本当に自分が一番プレイしたゲームだったし、誰もが知ってるゲームで、ダウンロード数も4桁万行ってるゲーム。
そういうゲームに携われるようになったということが、自分の中では相当嬉しかったです。
しかもインゲームを担当することになって、テンションが上がりました。
プロジェクトに入って
最初に思ったのが
すごい人数だな・・・
と。
自分が開発したタイトルだと多くても50人程度でしたが、全然そんなの比じゃない。
しかもQAの数が段違い。全体の半分くらいがQAなんじゃないかってくらい。
この人数で毎日デバッグ回してチェックしてるんで、これは品質上がるなぁ、と。
規模の大きさに驚かされました。
技術的なところ
技術的なところが心配だったのですが、そこは大丈夫でした。自分の技術力を客観的に判断出来て良かったです。
でもさすがこのレベルの開発というか、プログラマーのレベルが高かったです。特に自分が担当したインゲームのプログラマーには天才レベルの人達がいて凄かった。
決して技術的に劣ってるというわけじゃなかったんですが(むしろC#だけなら自分がトップレベルだったかも)
- 個人視点ではなく全体を見てゲームを最適化していく進行(全体最適化)
- 数万行あるコードのロジックを覚えていて最適なロジックを考えられる
- 遊ぶ人のことまで考えてプログラムを調整出来る
このへんが勉強になりましたね。
特に①が重要で、ゲームっていろんな人が作ってて、いろんな人が売るために動いてて、いろんな人から要望があって、全部が全部満たせるわけじゃないんですよね。
なので全部を俯瞰して取捨選択していく必要がある。
それをうまくまとめていたのがホント凄いなと思いました。
安定したゲーム運営
長く運営されてるゲームだけあって、運営体制もよく出来てました。
ゲームってバグがつきものなんで、バグとの付き合い方をどうするかが大事で。
- バージョンアップの少し前に機能FIXという日を設けて、その日以降はアプリに取り込む修正は絞っていく
- もちろん機能FIX以降もバグは出てくるのですが、致命的なものでなければ(表示不具合とか)次のバージョンにする
- 必然的にアプリの修正範囲が狭まっていき、徐々にアプリが安定していく
これも全体最適化の考え方ですね。
基本は、遊んでくれる人のことを思って、安定したゲーム運営にしようとしていましたね。
何か問題を起こしたら何十万人の人に影響を与えるプレッシャー
これが一番きつかったですね。
遊んでくれる人の数が段違いだったので、大きな機能入れる時とかすごいプレッシャーでした。
出来るだけ影響が少ないよう修正したり、入念にデバッグしたり。
それでも大きなバグが出ちゃって、あの時は焦りましたね笑(チームメンバーに助けられました。感謝です)
あのプレッシャーを経験出来たことは、自分の糧になりました。
大規模チーム開発を回すには
すごい人数で開発していたので、うまくチームを回すのが大変だったりします。
これに関しては
- プロデューサー
- ディレクター
- リードエンジニア
- エンジニア班長
- QAリーダー
トップの人達がすごい人達ばかりでした。
ゲーム開発では適切な「判断」が出来るかがキモになってくるので、その判断が要所要所でちゃんとしていたので、うまくチームが回っていたかと思います。
自分が大変な時に、班長には本当に助けてもらいました。感謝してもしたりないです。
ありがとうございます。
最後に
クレジットに自分の名前が載った時、感動したなぁ。
子供の頃の自分が見たら驚くと思う。
今度は自分の力で、世界中の人に愛されるゲームを作りたい。
〜オセロを作りながらゲームのプログラムを学ぼう〜













